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Weltenbau

Was die wilde, fremde Welt
im Innersten zusammenhält.

Ursprünglich wollte ich diesen Sonntag etwas über die Magie in meinen Büchern schreiben. Ich bemerkte aber, dass ich das eigentlich nicht kann, ohne auch über #Weltenbau zu sprechen.

An dieser Stelle werde ich mal ein SPOILERWARNUNG abgeben. Wer sich gänzlich von der #DreilandTrilogie oder der #ReiseindieMittevonMera überraschen lassen möchte, sollte hier nicht weiterlesen.

Bevor ich überhaupt zu schreiben beginne, entwickle ich meist eine grundsätzliche Regel, eine Art Rahmen, die der Geschichte zugrunde liegt und in dem sich das essentielle Problem der Figuren und der Handlung bewegt. Gerne nutze ich hierbei Zahlen. Bei der Reise in die Mitte von Mera ist es die 4 durch die Element Feuer, Wasser, Erde und Luft. Bei Dreiland ist 3 die magische Zahl.

Diese Grundregel bedingt vieles. Formal beispielsweise gibt es die Anzahl der Kapitel vor, die in allen drei Dreiland-Büchern 27 Kapitel beträgt, also durch drei teilbar ist. Desweiteren liegt natürlich die klassische Dreieraufteilung #Exposition, #Konfliktverdichtung, #Auflösung sowohl innerhalb eines Buches als auch insgesamt in den drei Bänden vor.

Kreativ durchdringt die Zahlenvorgabe das gesamte Werk, von Landkarten über Soldatenmengen (ebenfalls durch drei teilbar) bis zu den Eigenschaften der Magie. Dreiland hat drei Länder mit je neun Fürstentümer,  die von neun Kernfeuern oder neun Kernquellen am Leben erhalten werden. Die Tempel in Velcor heißen Nonagons und bestehen aus drei Ringen, die spiralförmig zur Mitte laufen. Es gibt 3 Grundfarben, blau, gelb und rot, die die Länder symbolisieren, Blau für das wasserreiche Velcor, gelb für das Wüstenland Umbracor und rot für das verborgene Land.

Die Magie ist ebenfalls der drei unterworfen, hierzu aber erst an anderer Stelle mehr.

Bei „Reise in der Mitte von Mera“ bestand die ursprüngliche #Welt aus den jeweils einzelnen Elementen Feuer, Wasser, Erde, Luft, weshalb sie nicht überlebensfähig war. Druch die Vermischung entstand die neue Welt, doch die Elementenprägung blieb rudimentär bestehen. Die neuen Länder sind phonetisch benannt: Avantan, das Land der Luft, Lahkatan, das Land des Wassers, Shafaz, das Land des Feuers und Marma, das Land der Erde. Die Sternzeichen halfen, den Figuren elementgeprägte Charaktereigenschaften zu geben. Die Menschen aus dem Feuerland tendieren dazu, aufbrausen zu sein, die Luftlandbewohner sind stark vergeistigte Wesen, die Menschen Marmas, ruhig, besonnen und geerdet, die Wasserländler sehr emotional und poetisch. 

Diese Welten, die darin agierenden Menschen und der Verlauf der Handlung rahmen ein essentielles Kernproblem ein, das gelöst werden muss. Es ist zwar in diesen Rahmen eingespannt, funktioniert grundsätzlich aber unabhängig von jeder Welt. Ein universales Problem, das sich in einen historischen, gegenwärtigen oder auch futuristischen Zusammenhang betten ließe. Der Reiz der Geschichten im Fantasy ist aber natürlich die Rolle der Magie im Kontrast zum Science Fiction, wo die Weltenprägung durch technische Bedingungen, die logisch und vielleicht gar realistisch erscheinen, geformt wird und sie faszinierend macht.

Welche Welten faszinieren dich besonders? Was braucht es, damit du dich von einer solchen Welt einfangen läßt?

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